Es una iniciativa del SUTERH con la Red Internacional de Educación para el Trabajo y con apoyo del Ministerio de Trabajo de la Nación

Un sindicato abre la primera escuela Gamer

Permitirá capacitarse para los trabajos del futuro de forma gratuita. Dada la cantidad de proyectos digitales que surgen constantemente existe una fuerte demanda de profesionales.

“En mi casa me retaban por dedicarme al gaming, porque me rateaba de la escuela más para ir a los videojuegos que otra cosa. Es increíble, en ese sentido, cómo hoy todo eso cambió y vemos a la sociedad que también está ´gamificada´. Porque los que éramos del nicho que se dedicaba a jugar videojuegos, de repente ahora somos todos mayores, tenemos responsabilidades e hijos, pero no dejamos de estar ahí con algún juego que a uno le gusta. Incluso puede disfrutar de ese momento de ocio desde una consola o celular. Hoy hay muchas aplicaciones que son también utilizadas por los chicos”, explicó a La Prensa Charly de “Project Ravenlight”, profesor de la primera academia gamer que es un reconocido diseñador y productor de eventos digitales en la Argentina, México y Europa. Su celebrado proyecto se viralizó en las redes por sus animaciones de artistas de todo el mundo utilizando Inteligencia Artificial en alta definición. Así, Gustavo Cerati, Federico Moura, Kurt Cobain, Isabel Sarli y Amy Winehouse, entre otras figuras fallecidas, se alternan con personalidades que siguen vigentes como Thalía, la Mona Giménez, Charly García, Natalia Oreiro, Ricardo Arjona y hasta un Guillermo Francella cocinero.

Un reciente informe del Foro Económico Mundial sobre el futuro del trabajo destaca la irrupción de las herramientas de inteligencia artificial y el avance de la ciencia de datos para revolucionar industrias que van desde la tecnología hasta la música, la pintura y la literatura. Una visión similar existe también cuando se apunta al ecosistema del gaming, actividad que consiste en jugar a videojuegos ya sea de forma profesional o amateur, y de los eSports, competiciones de videojuegos en equipo y en línea, que en la Argentina cuenta con alrededor de 19 millones de usuarios. Esto la coloca como el tercer mercado en importancia en América Latina.

A nivel mundial, un informe de la consultora Price Waterhouse Coopers señaló que la industria del gaming generará US$321 mil millones para 2026 mientras que, en particular, los eSports producirán US$1,45 mil millones anuales.

La utilización de las nuevas tecnologías genera la apertura de nuevos oficios o una reversión de algunos puestos de trabajo que ya se conocen. Por este motivo, cada día los especialistas resaltan la necesidad de continuar apostando por este sector.

Siguiendo esta visión, se fundó este año la primera Academia Gamer de la Argentina, un espacio gratuito que brinda un estímulo educativo a cientos de jóvenes en todo el país que deseen insertarse en la industria de los videojuegos e interactividad digital. El proyecto formativo está orientada a la formación, el entretenimiento y la profesionalización de este sector y ya está funcionando en formato virtual con inscriptos en todas las provincias.

“Esta iniciativa la armamos desde el Sindicato Único de Trabajadores de Edificios de Renta y Horizontal (SUTERH), con la Red Internacional de Educación para el Trabajo y con apoyo del Ministerio de Trabajo de la Nación. Es una propuesta educativa disruptiva, dirigida al universo del videojuego y de los deportes electrónicos. Principalmente está orientada en la formación, el entretenimiento y la profesionalización en diversos perfiles ocupacionales ligados a esta comunidad. Nuestro desafío es integrar las nuevas generaciones que por diferentes situaciones hoy no tienen acceso a las computadoras y, sobre todo, este tipo de tecnología que se necesitan, y lograr que se inserten en este mercado que está creciendo año tras año”, destacó a La Prensa Gustavo Álvarez, coordinador de la Academia Gamer y Presidente de la Red Internacional de Educación para el Trabajo (RIET).

En un contexto de vorágine y cambios, Argentina se presenta con una desocupación del 6,9%, y un creciente aumento de la precarización laboral y el subempleo. Datos no menores para considerar la importancia de prepararse, formarse y capacitarse para el futuro en el entorno digital e incluso para conseguir trabajo.

DISRUPTIVO

El mercado y la cultura siempre trataron a los videojuegos como un hobby de nicho, pero los juegos electrónicos se convirtieron en una parte fundamental de la juventud actual. El pensamiento contemporáneo es que todas las personas son gamers y el que aún no lo es, lo será. Desde una simple partida de cartas, en modo solitario, hasta algo más elaborado en línea, la gamificación acompaña al usuario sin importar el género ni la edad.

El cambio cultural que surge por esa inclusión en el mundo digital también moderniza al ámbito laboral. Un claro ejemplo es lo que sucede en los denominados deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes o eSports. Estos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre participantes profesionales. “Hoy en día hay gran cantidad de equipos y ligas, pero de pocos jugadores, que han tenido la oportunidad de formarse y capacitarse. También cuentan con una pequeña estructura que los ha acompañado. Sin embargo, ya no se trata solamente de jugar. Alrededor de esta gran comunidad hay diversos perfiles profesionales necesarios que tienen que ver con, por ejemplo, la nutrición, la ergonomía, la representación, cuestiones legales, todo lo que es la comunicación, y el streaming, entre otros”, señaló Álvarez.

Luego agregó que: “Hay muchísimos talentos y jóvenes que pueden armar su proyecto de vida en estos diversos perfiles, pero para eso hay que acompañarlos, apoyarlos y darles también las herramientas para que lo logren. Este es un mundo nuevo y va a demandar de manera creciente de muchos profesionales y expertos”.

En un futuro cercano, la Academia Gamer ofrecerá alrededor de ochenta perfiles de formación digital para que al salir del programa los egresados estén en condiciones de presentarse en una búsqueda de trabajo. Los cursos incluirán realidad virtual y aumentada, realización de torneos de videojuegos, creación de contenidos, edición y postproducción de video, introducción al gaming y a los eSports, comentarista online caster, podcast, transmisión y streaming live en eventos deportivos mundiales y de eSport e introducción a la transmisión en la plataforma Twitch.

El centro educativo digital funcionará en las instalaciones que el SUTERH tiene en Venezuela 330. Al lado de un espacio conmemorativo sobre el legado de Eva Perón se encuentra un salón con lumínicas que van variado los colores y computadoras construidas especialmente para el sector gamer. El espacio cuenta con 10 máquinas de última generación más un sector para realizar streaming. Quienes asistan contarán con la posibilidad de usar los accesorios que los prepararán para su futura carrera en el mercado digital e interactivo.

“Cuando lanzamos la inscripción para la formación virtual en tres días se anotaron 3.900 personas de todo el país. Ahora estamos cerrando la convocatoria presencial para que en septiembre comiencen las clases y ya se anotaron más de 300 chicos en Ciudad de Buenos Aires. La primera etapa cuenta con un módulo base para todos aquellos que ingresan. Tiene que ver con una introducción al videojuego y a los deportes electrónicos, para que sepan de qué se trata esto, cómo está la comunidad y cuál es la proyección. Después armamos tres especializaciones para que vayan capacitándose en diferentes módulos cada dos meses y al final obtengan una especialización. Esta tiene que ver, por ejemplo, con producción de podcasts y marketing de influencers”, resaltó el coordinador académico que actualmente está en tratativas para replicar el proyecto en Formosa.

De esta forma el joven, después de seis u ocho meses, obtiene una experiencia para poder producir contenido digital e interactivo en diversos sectores y con una especialización que es muy importante para el mundo laboral determinado por el streaming y la gestión de eventos deportivos, como ser narrador comentarista o caster.

Por otra parte, en poco tiempo serán lanzados otros perfiles. “La idea es contar con un total de 80, pero en esta primera etapa tenemos 13 especializaciones y alrededor de 15 módulos. Después se incluirán otras temáticas como, por ejemplo, financiamiento, monetización, marca personal, desarrollo y equipo. Dentro del entrenamiento se evaluará cómo se entrena y se abordará la actividad física de prevención de dolencias y posturas, que es muy importante, porque los chicos están entre 8 a 14 horas sentados frente a una pantalla”, detalló la autoridad educativa.

EN PRIMERA PERSONA

El 27 de enero de 2012 una tragedia personal sacudía el mundo de Charly y, simultáneamente, generaba @vjravenlight o “Project Ravenlight”. Su paso por el secundario no había sido el mejor y la falta de estímulos para que siguiera asistiendo a clases, en un contexto de sucesivos paros docentes mientras se erigía una carpa blanca en la década de 1990, provocaron que no terminara sus estudios. No importaba lo que sucediera en su vida mientras tuviera sus videojuegos para divertirse y ese espacio fuera compartido con su hermano Ariel David Jesús.

“Mi proyecto surgió para hacerle un tributo a mi hermano que se suicidó a los 19 años en 2012”, recordó Charly, que sólo usa su alias para identificarse, que estará a cargo de una asignatura en la Academia Gamer durante la cursada presencial.

Sus inicios fueron de forma autodidacta y de tanto ir a un locutorio a jugar terminó trabajando en uno lo que le permitió interiorizarse más en el mundo gamer. Luego continuó trabajando en una productora de eventos digitales y desarrollos interactivos, en la cual parte de su trabajo ha sido ser ´beta tester´ de videojuegos, lo que requiere que pruebe alguna aplicación en desarrollo. Esto permitió que realizara trabajos para Coca-Cola, Netflix y Disney, entre otras empresas, en que debió confeccionar formularios para que las personas se inscriban para participar en un evento o mini juegos donde se puede intervenir en actividades.

“Los pibes de hoy en día cada vez tienen menos motivación y también hay mucha adicción, sobre todo cuando uno es chico, donde están a mil. Hay tantas posibilidades de crecimiento en la parte digital que a veces se distraen de aprender algo básico en ese sentido. Si se pudiera gamificar la educación, en que uno puede estar conectado a una computadora y directamente ir aprendiendo con un tutor presente, sería más fácil aprender matemática, por ejemplo”, resaltó el jugador de 38 años de edad.

La tecnología es parte de la vida de los más jóvenes y su mundo virtual es la comunidad que lo acompaña en su día a día. “Es importante el hecho de que haya tanto gente de la parte más creativa, tanto lo que sería la parte del diseño, como también, de la parte más técnica en estos proyectos”, recalcó el productor digital que brindará sus conocimientos a sus alumnos en la academia.

ESPACIOS CREATIVOS

La búsqueda de un espacio común con otros creativos fue el principal motivo por el que Rodrigo Gutiérrez se volcó a experimentar en varias plataformas digitales desde el 21 de noviembre de 2016. La fecha es clave por el impacto que tuvo en su vida dado que: “siempre creí que no había otras personas que compartieran mis intereses en videojuegos hasta que comencé a sumarme a plataformas internacionales y, de golpe, tenía un amigo en México y otros más en distintos países que le gustaba lo mismo que a mi. Fue un gran cambio”.