Una feria tecnológica para los chicos

Con propuestas lúdicas y recreativas se buscó atraer a las nuevas generaciones en el aprendizaje de lenguajes de comunicación. Nuevos emprendimientos fomentan la inclusión tecnológica en el ámbito escolar y familiar como claves para la estimulación temprana.

"Creo necesario e imperioso, desde mi visión particular, acercar a los niños y a los jóvenes a la tecnología en condiciones de igualdad. En el evento pudo verse reflejada la cantidad de niñas y niños que participaron en los talleres de programación, robótica, realidad aumentada, entre otros, y a todas los familiares y amigos que respondieron satisfactoriamente a una propuesta de divulgación de conocimiento", explicó a La Prensa Valeria Espíndola, miembro del club de graduados de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) que organizó la segunda edición de la Feria de Tecnología realizada para celebrar el Día del Graduado de esa institución.

Desde las 9 de la mañana hasta las 16, docenas de chicos, padres y curiosos por el aprendizaje tecnológico pasaron por el salón principal de la UTN, situada en Medrano al 900. Por un lado, grupos de graduados en una serie de stands con emprendimientos propios volcaban su entusiasmo en acercar a los chicos a este mundo de alta salida laboral. En otro sector, varias mesas agrupadas fueron destinadas para la realización de los talleres educativos para niños de entre 5 y 12 años.

"Los chicos son naturalmente curiosos y se acercan a descubrir de qué se trata las propuestas tecnológicas. Lo bueno de la robótica es que se puede integrar la parte creativa con la parte tecnológica que es la programación. Se puede ver qué pasa al dar una orden o si dan otra. Van viendo la parte de programación pero de una manera didáctica y práctica al ver lo que construyen. Por ejemplo, un modelo que tenemos para que trabajen en el taller es un cocodrilo que abre la boca y la cierra según la orden que se le dé", destacó a La Prensa María Eugenia Zavala, que con María Graciela Miccheli, hace 3 años crearon su emprendimiento "Robótica Kids" en torno a talleres de enseñanza de robótica para los más chicos.

Actualmente brindan un curso denominado Taller BeeBot, para menores de 3 a 4 años, en el que se realizan actividades lúdicas y recreativas con un robot de piso. Tienen otro para chicos de más de 5 años, con actividades con "Kits Lego Wedo" que son modelos de robots para armar con bloques.
Zavala agregó que "con los más grandes tocamos conceptos que ven en ciencias en el colegio. Son temas que son integrados con tecnología. Utilizamos el sistema de STEAM, por sus siglas en inglés, es la unión de las palabras de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática. Se trabaja mucho en pedagogía con la integración de estas áreas y la robótica".

INCLUSION SOCIAL
En tanto, el sistema STEAM proviene de una iniciativa de la Organización de los Estados Americanos (OEA), la cual armó una red regional sobre educación en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a nivel preescolar, primaria y secundaria. Esta red provee un mejor acceso a información sobre prácticas en educación STEAM y fomenta la colaboración para la construcción de conocimiento e intercambio de información, además de la transferencia de prácticas entre individuos, entidades y gobiernos en la región.

Con esta iniciativa la percepción y el uso del juego ha cambiado convirtiéndose en un vehículo para aprender haciendo. Zavala puntualizó que la motivación es fundamental para el desempeño académico estudiantil por lo que la enseñanza mediante el juego es clave para el sector educativo. "Aprender jugando genera motivación, trabajo colaborativo y realizable. Eso es fundamental para el proceso de enseñanza y aprendizaje", sostuvo la tallerista que junto a su socia organiza actividades en grupos a domicilio o en instituciones educativas como una propuesta que complementa la enseñanza dentro de la currícula escolar.

"Hoy en los colegios no se ha incluido la robótica o la programación dentro de la currícula. Muchas veces los costos son un problema para los maestros cuando quieren desarrollar actividades que pongan en práctica lo aprendido teóricamente", explicó a La Prensa la bióloga Andrea Renzetti quien, junto con su socio Ariel, desarrolló un emprendimiento creando kits de ciencia para grupos escolares. Así, por ejemplo, una caja para recrear la fotosíntesis armada para una clase de 20 chicos, con todos los elementos necesarios, tiene un costo total de 1.200 pesos.

BOCA A BOCA
Muchas veces la difusión de boca en boca es la principal forma de encontrar este tipo de propuestas gratuitas que integran actividades recreativas para los chicos. ""Me enteré por una amiga que hacían el evento y me interesó para mi hijo. Es una buena forma en que los chicos comiencen a descubrir la programación y una buena actividad para sacarlos de casa y que no estén tanto tiempo viendo televisión"", enfatizó a La Prensa María Eugenia Bayugar que con sus hijos observaban un stand de impresión 3D. Allí dos especialistas explicaban cómo y con qué materiales diseñaban y construían distintos objetos según los requerimientos que se les hacían.

ROBOTICA
En hilera, unos veinte chicos esperaban su turno para ingresar y participar en el taller sobre Robótica que dictó el ingeniero Matías Hampel. Había lista de espera por lo que alrededor de la fila, otros padres con sus hijos pacientemente intentaban oír sus nombres por si se liberaba un lugar. "Tengo un chico de 13 y otro de 11 con los que vine para participar en la actividad. A los dos les interesa la programación y la robótica así que me pareció muy buena idea venir acá", destacó a La Prensa Edgardo García.

Mauro y Catalina veían expectantes cómo en un televisor se captaban los movimientos que realizaba otro menor que bailaba. El espacio formaba parte de la propuesta del estudio Kubey Machine especializado en desarrollar aplicaciones interactivas y videojuegos utilizando diferentes tecnologías como Realidad aumentada y virtual y sensores de movimiento, entre otros."Me parece que lo atractivo de la propuesta es que los chicos no se queden sólo con los celulares o las tablets y que aprendan más allá de estas pantallas. Creo que poder llevarlos a este tipo de eventos les permite conocer qué se puede hacer y, lo mejor, que ya lo pueden experimentar", subrayó a La Prensa Noemi Gandulfo, egresada de la UTN que se enteró por un compañero de universidad que se realizaba la propuesta.

Otra atractiva iniciativa fue una búsqueda del tesoro donde a través de imágenes "QR" los chicos podían descubrir mensajes ocultos en distintas partes del salón principal de la UTN. La actividad permitió que padres e hijos jugaran juntos buscando las imágenes pegadas en paredes y otros objetos.

ALFABETIZACION
De pronto, el público comenzó a agruparse frente a otros stands. En el del emprendimiento "Mumuki", por ejemplo, un hombre mayor de 50 junto a su nieto de 8 años, consultaba en qué consistía la propuesta. "Está dirigida al aprendizaje de la programación, le contestaron. "Quien no domina las habilidades de lecto-escritura es considerado analfabeto. Sin embargo, hoy en día desconocer nociones básicas de matemática también te convierte en uno: la necesitás a diario a la hora de recibir el vuelto, calcular un impuesto, interpretar correctamente estadísticas en el diario o el prospecto de un medicamento. De lo contrario, es probable que no puedas discernir lo verosímil de lo que no lo es", destacó a La Prensa Franco Bulgarelli, cofundador de Mumuki y egresado de la UTN.

"Desde "Mumuki" -agregó-, creemos que el conocimiento técnico y tecnológico, y en particular, la programación, constituirán una nueva medida de alfabetización: quien no tenga un entendimiento, al menos básico, del pensamiento computacional será analfabeto de acá a 30 años o quizás menos. Por eso es tan importante incluir a la programación en la formación de las niñas y niños, siempre orientado no a formar programadoras y programadores, sino a formar personas que puedan pensar en computación y en términos tecnológicos y a aplicar estos conocimiento en su día a día".

En el sitio web de "Mumuki" cualquier persona puede aprender a programar jugando. No hay reparos en la edad del participante ya que es la voluntad lo que cuenta al ingresar en el mundo del lenguaje de la programación. "Queremos ayudar a masificar el conocimiento sobre programación y el pensamiento computacional, enseñando a programar, pero también a pensar programando. Y queremos hacerlo no imponiendo una herramienta, un contenido y una didáctica, sino proponiendo, construyendo colectivamente y forjando una comunidad de estudiantes, docentes, programadores y contenidistas que enseñan y aprendan bajo estos principios", concluyó Bulgarelli.

Buscan difundir el rol de las mujeres

"Me parece muy bueno que las niñas puedan interactuar con la tecnología de otra forma, desde otro lugar, no sólo como "espectadoras", sino también como creadoras y constructores. Por lo general, se asocia este tipo de actividades (que tienen que ver con construcción de cosas, incluso tecnología) a los niños varones. Es sumamente importante romper con el mito que son actividades exclusiva de los niños, y acercar a las niñas a este tipo de programas donde ellas puedan animarse a construir y crear", enfatizó a La Prensa Consuelo López, miembro de la agrupación "Chicas en Tecnología" que tuvo un espacio para disertar sobre el rol femenino en este ámbito laboral durante la Feria Tecnológica organizada por el Club de Graduados de la UTN.

Consultada sobre la importancia del estímulo en los chicos para el aprendizaje tecnológico la joven dijo que "La tecnología, queramos o no, es parte de nuestra vida, de nuestro día a día. Las niñas del 2017 son nativos digitales. Ellas nacieron con las computadoras, los smartphones y hasta las heladeras inteligentes. Aprender a programar es una herramienta que no sólo va a enseñar a pensar y resolver problemas, sino que es la nueva alfabetización. Así como tenemos que aprender a comunicarnos con las personas, es sumamente importante aprender a comunicarnos y darle instrucciones a una computadora. Para poder hablar con las computadoras tenemos que aprender su lenguaje, y para ello aprender a programar".

ARGENTINA
En el país hay pocos estudios que aborden las causas de la amplia brecha de género que existe en tecnología y en emprendedorismo. En las últimas décadas la cantidad de mujeres egresadas y que trabajan en carreras tecnológicas disminuyó considerablemente.
"Sabemos que las mujeres representan el 18% de los estudiantes de las carreras informáticas, y sólo el 6% de las personas que trabajan en el área de tecnología de acuerdo a una encuesta realizada en julio de 2016 por la Comunidad Argentina de Sistemas. Personalmente, creo que podemos ver, por un lado, que muy pocas mujeres se acercan a la tecnología como una opción a la hora de elegir una carrera, y por el otro, no todas las mujeres que eligen la tecnología como opción llegan a desarrollar una carrera en la industria", enfatizó López.

Luego agregó que "Chicas en Tecnología trabaja para que más chicas consideren carreras tecnológicas dentro de su abanico de posibilidades, y así hacer que ese 18% se acerque al 50%. En mayo de este año presentamos un informe en el que exponemos los resultados de una investigación en base a los programas PUMM de 2015 y 2016. En esta investigación encontramos que la mayoría de las adolescentes carece de "role models" femeninos en tecnología con las que los pueden identificarse e inspirarse para proyectar su futuro, y por ende no pueden ser lo que no ven. Además, la mayoría dijo que a la hora de elegir una profesión consideraban las opciones en las que ellas se sentían exitosas ("Soy buena haciendo esto"). Entonces, tampoco pueden descubrir que son buenas haciendo algo que nunca tuvieron la posibilidad de hacer".

Consultada sobre los desafíos a futuro por superar, la joven miembro de Chicas en Tecnología enfatizó que "el software que usamos todos los días, y con el que convivimos, es creado por equipos de desarrollo. Estos equipos toman muchas decisiones en nombre de los usuarios al diseñar las aplicaciones. El problema es que las decisiones nacen de un grupo muy limitado de personas comparada con la cantidad de usuarios. En general, esos equipos están mayormente representados por hombres blancos de origen estadounidense, que no solo resuelven y toman decisiones de cómo resolver un problema, sino que también eligen qué problemas resolver a través de la tecnología. Es sumamente importante que las mujeres formemos parte de este grupo de creadoras de tecnología para que los problemas de las mujeres sean resueltos, y para que las soluciones sean creadas con diversos puntos de vista".