Ciencia y Salud

Menores, videojuegos y apuestas: la silenciosa adicción detrás de las pantallas

Desde cofres virtuales que simulan casinos hasta jóvenes que usan el juego para anestesiar sus emociones. Un análisis sobre cómo la falta de regulación y supervisión está creando una nueva generación atrapada en el azar digital. La clave para las familias radica en la prevención activa y en fomentar estímulos en el mundo real, advierten.

El brillo de la pantalla en la oscuridad de un cuarto adolescente ya no solo refleja entretenimiento; a menudo, es el destello de un casino de bolsillo. Lo que comenzó como un modelo de negocio para sostener juegos gratuitos ha mutado en una arquitectura de la ansiedad que no diferencia entre el ocio y la apuesta. Las loot boxes, elementos virtuales de los videojuegos con los que obtener recompensas aleatorias, refuerzan esta cadena de dependencia desde la infancia.
La psicóloga Paula Delso afirma que “cuando un menor se expone repetidamente a las loot boxes, aprende que es ‘normal’ gastar dinero en recompensas basadas en el azar”. Además, según sus palabras, “se familiariza con dinámicas idénticas a las de las apuestas: pagar, esperar un resultado incierto y experimentar adrenalina ante la posibilidad de ganar”.
 

REFUERZO INTERMITENTE
La infancia es el blanco de una industria que se sirve de la admiración hacia los youtubers para incentivar el gasto compulsivo, promoviendo la compra de contenidos digitales con un dinero que, a menudo, ni siquiera les pertenece.
El loot box, que puede ofrecer como recompensas desde mejoras estéticas (skins) a ventajas competitivas, se levanta sobre la misma base psicológica que las máquinas tragaperras, el reforzamiento intermitente. Delso explica que, “por medio de la repetición”, estos “estímulos” adquieren “valor por sí mismos”, así que “solo ver o escuchar esos estímulos ya genera expectación y emoción”.
Esta arquitectura del deseo se ceba con los menores, más vulnerables, porque, como indica la psicóloga clínica, “están desarrollando el control de impulsos y les cuesta más resistirse a recompensas inmediatas”. Asimismo, como en edades tempranas el aprendizaje “está más influido por la gratificación instantánea”, prende en ellos “la idea de ‘la próxima puede ser la buena’”.
Son “patrones de pensamiento peligrosos”, añade, porque “a largo plazo” los casinos o las apuestas deportivas se percibirán como actividades “menos arriesgadas o más atractivas”.
 

DEL COFRE VIRTUAL A LA APUESTA
El gasto empieza como una forma de competitividad, pero la peligrosidad de estas mecánicas alcanza una nueva dimensión cuando el objeto virtual adquiere en algunos casos un valor de mercado real. En sagas de videojuegos tan populares como la de ‘Counter-Strike’, las loot boxes han creado un mercado en el que las recompensas se tasan y revenden en plataformas externas por cientos o miles de euros. El debate sobre la legalidad está abierto.
El componente especulativo es el que termina por romper la percepción del riesgo. Un jugador que ha pedido anonimato para este reportaje relata cómo comenzó a los 13 años en ‘Clash Royale’ buscando cartas legendarias: “Estaba la ilusión de que te tocaran las cartas raras y a la vez servía para poder competir en igualdad de condiciones”. Pero la gratificación instantánea pronto se convirtió en necesidad de vivir esa sensación “más a menudo”, para lo que empezó a gastar dinero.
Son “patrones de pensamiento peligrosos porque a largo plazo los casinos o las apuestas deportivas se percibirán como actividades menos arriesgadas o más atractivas”, dice Paula Delso
El uso de monedas virtuales es otra trampa psicológica. Un joven entrevistado admite que “si en vez de 3.000 gemas pusiera que cuesta 5 euros, me lo pensaría dos veces”. Esta desconexión con el valor real del dinero facilitó su salto posterior al juego tradicional. 
Al probar el casino y las apuestas, la transición fue casi imperceptible: “Me atrajo la sensación de que podía convertir ese dinero en más dinero”, asegura antes de hacer hincapié en que lo que más satisfacción le producía era ese momento durante el que desconocía si había tirado el dinero o le había salido rentable. 
“Me di cuenta de que tenía un problema cuando empecé a perder cantidades más grandes en el casino y vi que aquello no salía a cuenta”, zanja.
 

REGULACION
Actualmente, la legislación camina varios pasos por detrás de la tecnología. En Europa, por ejemplo, el sistema PEGI (Pan European Game Information, en sus siglas en inglés) es el código europeo de clasificación por edades para videojuegos y software de entretenimiento y su objetivo, informar y ayudar a los padres a tomar decisiones responsables y seguras sobre los contenidos que consumen los menores. Ofrece etiquetas de advertencia.
Sin embargo, Delso advierte de que “no son suficientes por sí solas” porque no explican “el funcionamiento real de las loot boxes” ni “el impacto psicológico” que pueden tener.
“Las etiquetas –puntualiza- deben complementarse con educación digital y una supervisión activa. Sin ese contexto y formación, las advertencias se quedan cortas para que las familias puedan tomar decisiones realmente informadas”.
España ha planteado normativas para limitar el acceso de los menores a estas cajas, pero la industria a menudo disfraza estas mecánicas como “sorpresas” para esquivar las leyes.
 

ROL DE LOS PADRES
La evolución del jugador anónimo entrevistado es la de miles de adictos al juego, el espejo de una generación alfabetizada en el azar antes que en la gestión del riesgo. No es un salto accidental, sino un camino pavimentado por algoritmos diseñados para que el menor sienta que el éxito está siempre a una microtransacción de distancia. 
Delso destaca que en consulta se nota ya “un aumento de problemáticas relacionadas con estas dinámicas en edades cada vez más tempranas”. Subraya que “el factor común suele ser el bajo control o supervisión del uso de pantallas”.
“Los menores acceden con facilidad a juegos con sistema de compra integrados sin que los adultos comprendan del todo cómo funcionan”, recalca. “Cuando los padres detectan la situación, esta suele estar ya muy instaurada”, incide.
Situación en la que cuando “aparecen señales claras, como gasto excesivo, irritabilidad o insistencia constante por comprar—, la conducta ya ha sido reforzada tantas veces que resulta difícil de modificar”. Fundamental, por tanto, la prevención y la ayuda a las familias.
El jugador anónimo recuerda que “hay casos graves que arruinan vidas, y no sólo la del jugador”.

RESULTADOS DE UN ESTUDIO
Por su parte, Manuel Alcaraz Iborra, profesor titular en el área de Psicología Evolutiva y de la educación en la Universidad de Zaragoza, y Marta Modrego Alarcón, profesora del área de Psicología Evolutiva y de la Educación de la misma universidad, interpelan:  
¿Con cuál de estas afirmaciones se siente más identificado? “Cuando estoy realmente animado o enfadado, no suelo pensar en las consecuencias de mis acciones” o “Cuando estoy cabreado, intento no reaccionar de manera irreflexiva”. La primera de ellas muestra rasgos de “urgencia” (que podríamos definir como impulsividad emocional) y es una respuesta propia de una persona impulsiva, todo lo contrario que la segunda, contrastan.
Estos especialistas ponen de manifiesto que la impulsividad es un rasgo de la personalidad que se ha relacionado, desde hace décadas, con las adicciones a sustancias como el alcohol y otras drogas, especialmente en la adolescencia. En la actualidad, algunos componentes de la impulsividad también se vinculan con las adicciones “comportamentales” (a las redes sociales, a los videojuegos, a comprar). Aunque más que de adicciones, en estos casos se suele hablar de “uso problemático” dado que, al contrario que con las sustancias, existe un uso moderado que no supone ninguna consecuencia negativa para la salud.
 

IMPULSIVIDAD Y ADICCIONES
Los catedráticos explican que la impulsividad se mide a través de cuatro componentes: la “urgencia” (actuar sin pensar cuando se sienten emociones positivas o negativas intensas: es decir, ser impulsivo en las emociones), la búsqueda de nuevas sensaciones, la falta de constancia en una tarea y la falta de premeditación. Y no tienen por qué darse todas a la vez. Por ejemplo, una persona puede mostrarse impulsiva buscando nuevas sensaciones o dejando tareas sin acabar y, sin embargo, controlar bien sus reacciones emocionales y las consecuencias que tienen.
Lo interesante es que las distintas combinaciones de estos componentes de la impulsividad se relacionan con diferentes tipos de adicciones. Por ejemplo, cuando un adolescente muestra mayores niveles de urgencia o impulsividad emocional, presenta más probabilidades de ser adicto al alcohol, incluso aunque muestre bajos niveles de búsqueda de sensaciones, falta de constancia o falta de premeditación.
 

URGENCIA Y VIDEOJUEGOS
Resultados recientes del grupo de investigación de Alcaraz Iborra y Modrego Alarcón demuestran que menores niveles de urgencia en chicos de entre 15 y 17 años se relacionan con mayor frecuencia de uso problemático de videojuegos. Que es exactamente lo contrario que sucede en la adicción al alcohol.
En cierto modo, lo natural es que si un adolescente se enfada o se alegra, actúe de forma un tanto irreflexiva en ese momento. Es algo común hasta que alcanzan la edad adulta, necesario para aprender a regular mejor sus emociones. Y lo que indica nuestro estudio es que precisamente cuando los adolescentes no se “dejan llevar” ante una situación emocional intensa –como un suspenso o un regalo inesperado–, tienen más probabilidades de hacer un uso abusivo de los videojuegos.
Además, en esta correlación entre bajos niveles de urgencia y mayor uso problemático de videojuegos influye mucho la existencia de problemas emocionales. Es decir, que cuando los adolescentes muestran algunos síntomas emocionales –como por ejemplo síntomas depresivos– y tienen bajos niveles urgencia, es cuando el uso problemático de videojuegos es más probable.
¿COMO SE EXPLICA?
“Si a un joven de 15 años le regalan sin esperarlo entradas para ver el partido de la final de su equipo favorito, su euforia debería llevarle a hacer algo inusual en él, como abrazar a su padre de manera efusiva. Nuestros resultados nos hacen pensar que, cuando los adolescentes no se emocionan ni reaccionan de manera impulsiva, tienden a sustituir esas reacciones espontáneas e irreflexivas por dedicarse actividades monótonas pero motivadoras como los videojuegos”, expresan los autores del estudio. 
Por eso, síntomas emocionales en la adolescencia como desgana y la falta de iniciativa deberían hacer saltar nuestras alertas. Especialmente si observamos una tendencia a “refugiarse” en las videoconsolas, alertan.
No se trata de evitar que usen los videojuegos: el reto es lograr que estos jóvenes encuentren actividades alternativas que los activen emocionalmente. Por ejemplo, escuchar un buen grupo de la música que les guste, unirse a un deporte colectivo o practicar ejercicio físico con algo de riesgo como la escalada. Necesitan encontrar las actividades que activen sus emociones para dejar de refugiarse en los videojuegos.
 

CONSECUENCIAS
La adicción a los videojuegos está incluida en los principales manuales sobre diagnóstico sobre salud mental bajo el nombre de Trastorno del Juego Online (inicialmente sólo contemplaba el juego online pero hoy se refiere a todo tipo de videojuegos, también no conectados a internet). Aunque aún son objeto de estudio, estos trastornos se relacionan con depresión, problemas de sueño, bajos resultados académicos y agresividad en la adolescencia, que es el periodo en el que más se utiliza este tipo de tecnología lúdica.
El porcentaje de adolescentes (tanto varones como mujeres) que presentan esta problemática ronda el 5%. Entender por qué unos caen y otros no es fundamental para poder prevenir un uso excesivo que les perjudique.
Además de la importancia incuestionable del contexto –las horas de acceso u otros hábitos familiares como la lectura–, existen ciertos rasgos temperamentales, expresados desde el nacimiento, como la impulsividad que podrían ser precursores de esta adicción. Conocer los rasgos temperamentales, facilita identificar sobre qué y sobre quién prevenir antes de que el uso de videojuegos se convierta en un problema.
El objetivo, como casi siempre, no debe ser prohibir, sino educar, concluyen los investigadores.